Tópicos em Desenvolvimento de Software

1. Novidades

...Em breve novos lançamentos aqui...


2. Dados Gerais

Carga Horária: 2 Aulas semanais / 80 horas.

Curso: Técnico de Informática


3. Horários

Aulas: Seg 09:00 às 10:40

Horário de Atendimento: Definindo...


4. Objetivo

Capacitar os alunos para projetar, construir, gerenciar e testar Sistemas de Softwares. Os alunos utilizaram ferramentas e plataformas voltadas para o projeto de software, nestes ambientes estarão em contato com vários conceitos discutidos ao longo do curso. Além disso, terão a oportunidade de trabalhar com Frameworks voltados no aumento da produtividade e utilizaram API's para diferentes plataformas. É esperado que ao final da disciplina, os alunos estejam familiarizados com as ferramentas de gestão Ágil, e que sejam capazes de projetar e construir um Sistema desde a sua concepção aos testes unitários.


5. Conteúdo programático
  • 1.1 Conceitos de Projeto de Software.
  • 1.2 Conceituação de Análise de Sistemas.
  • 1.3 Projeto Orientado a Objetos.
  • 1.4 Diagramas para Projeto Orientado a Objetos.
  • 1.5 Engenharia de Software baseada em Componentes.
  • 1.6 Metodologias de desenvolvimento.
  • 1.7 Conceituação, análise e aplicação de metodologias para o desenvolvimento de sistemas.
  • 1.8 Aplicação de ferramentas computacionais de apoio ao processo de análise e projeto de sistemas.
  • 1.9 Técnicas emergentes de modelagem de sistemas.
  • 1.10 Conceituação de UML.
  • 1.11 Modelagem utilizando UML.
  • 1.12 Diagramação UML:
    • 1.12.1 Caso de Uso;
    • 1.12.2 Classes;
    • 1.12.3 Atividades;
    • 1.12.4 Sequência;
    • 1.12.5 Colaboração;
    • 1.12.6 Componentes;
    • 1.12.7 Estados
  • 2.1 Postgres
  • 2.2 Drivers
  • 2.3 JDBC
  • 2.4 Design Pattern Factory
  • 2.5 Statement
  • 2.6 PrepareStatement
  • 2.7 ResultSet
  • 2.8 Efetuando requisições em um Sistema Gerenciador de Banco de dados
  • Modelo MVC:
    • 2.9 Classes Modelo
    • 2.10 Classes DAO
    • 2.11 Classes Services
  • 2.12 Classes de Interface
  • 2.13 Classes abstratas
  • 2.14 Planejando uma interface gráfica
  • 2.15 Usabilidade
  • 2.16 Componentes
  • 2.17 Mensagens
  • 2.18 Seleções de arquivos externos
  • 2.19 JFrame, JPanel
  • 2.20 Tratamento de Eventos
  • 2.21 Gui Builder
  • 2.22 Controlers
  • 2.23 Containers
  • 2.24 JTable
  • 2.25 Menus de seleção
  • 3.1 Android Studio
  • 3.2 Activity
  • 3.3 Transição de Activity
  • 3.4 Requisições utilizando a biblioteca Volley
  • 3.5 SQLite
  • 3.6 Tratamento de eventos
  • 3.7 Servlet
  • 3.8 Apache Shiro
  • 3.9 Banco de dados REDIS

6. Aulas e Listas de Exercícios

7. Trabalhos práticos e arquivos

8. Datas importantes

Dia                         Conteúdo

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03/02                     Primeira aula

9. Códigos implementados em sala
  1. Jogo sorteando dados [código]
  2. Código de manipulação de Strings [código]
  3. Manipulação de Tabelas [código]
10. Melhores trabalhos

Trabalho Prático 1 (Jogo da Forca)

documentação:

Código:



10. Referências Bibliográficas

1. LECHETA, Ricardo R. Google Android: Aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK. São Paulo: Novatec, 2009.

2. LOMBARDO, John et al. Desenvolvimento de Aplicações Android. 1 ed. São Paulo: NOVATEC, 2009.

3. PAULA FILHO, W. P. Engenharia de Software: Fundamentos, Métodos e Padrões. 3ª Ed. São Paulo: Editora LTC, 2009.

4. PRESSMAN, R.S. Engenharia de Software. 7ª Ed. São Paulo: Editora Mcgraw Hill – Artmed, 2011.

5. CAMILE MCCUE. Programação para adolescentes para leigos (2016). Alta Books. ISBN-10: 8550800007

6.RODOLFO RIOEI GOYA. Introdução à Programação em Linguagem Python (2015). ASIN: B011SN9VBQ

7. DARREL L. GRAHAM. C Programming: Language: A step by step Beginner's Guide to learn C Programming in 7 days (2016). ASIN: B01H0LBF9Q